لعبة: Flight of the Amazon Queen

screenshot-111

آخر لعبة فيديو كتبت عنها كانت قبل أكثر من عام، وكلما أردت الكتابة عن ألعاب الفيديو أتوقف لأنني أشك أن أحداً يهتم بها، لذلك أخبرني إن كنت تلعب بألعاب الفيديو أم لا، أود حقاً معرفة آراء الزوار عنها، لأن ألعاب الفيديو هي أكبر صناعة تسلية في العالم الآن ومنتشرة في كل مكان وأصبحت في جيوب الناس، مع ذلك لا أجد أحداً يتحدث عنها في المدونات العربية التي أزورها.

على أي حال، لعبة Flight of the Amazon Queen، واحدة من ألعاب التأشير والنقر وهو نوع يعجبني كثيراً من الألعاب، لأنه لا يتطلب الكثير من العمل، ولأن اللعبة بإمكانها الانتظار حتى تقرر ماذا تريد أن تفعل، لذلك قد تكون لعبة بطيئة ولا بأس بذلك، هذا ما أريد.

اللعبة صممت وصنعت في منتصف التسعينات وما زالت تجد جمهوراً جديداً لأنها متوفرة مجاناً، لكنها لعبة جيدة في رأيي وتستحق أن تجربها، اللعبة عبارة عن أحجية كبيرة عليك حلها والحل يكون بأشياء تجمعها من العالم وشخصياته، عليك أن تكلم شخصيات مختلفة وكل شخصية لديها مشكلة وعليك حلها وعندما تجد الحل ستحصل على شيء جديد يساعدك على حل أحجية أخرى، أحياناً لا تجد شيئاً لكن الشخص سيفتح لك باباً جديداً لم تعبره من قبل وبالتالي مكان جديد للاستكشاف والبحث عن أدوات أخرى أو مكان تستخدم فيه أدوات تحتفظ بها.

مما وصفته أعلاه قد تجد اللعبة مملة وهي كذلك لبعض الناس، لآخرين اللعبة ستكون مسلية لأنها تقدم شيء من الفكاهة، قصة بسيطة وأحياناً سخيفة، عالم ممتع وللبعض اللعبة ستكون فرصة للخوض في ألعاب المغامرات في التسعينات، في ذلك الوقت ألعاب المغامرات كانت مشهورة ويقبل عليها الناس، الآن تراجعت لصالح ألعاب مختلفة.

الفأرة هي وسيلة التحكم واللعبة مصممة بحيث لا يمكنك الوصول لنقطة لا يمكنك العودة منها، لذلك خذ حريتك في التنقل وجرب كل شيء، بعض الأحجيات ليس لها منطق وحلها أيضاً غير منطقي أو غير متوقع، لذلك جرب كل شيء.

من ناحية أخرى عالم اللعبة يعجبني، هناك شيء ما يجذبني لفترة في الماضي القريب، قبل أن يصبح السفر بالطائرات متاحاً لعامة الناس، قبل عقود من ظهور شبكة الإنترنت وفي وقت كانت وسائل الاتصال بطيئة، الإعلام والأخبار محدودة بالصحف والإذاعات ولبعض المحظوظين هناك التلفاز، كم أتمنى لو أستطيع السفر عبر الزمن لهذا الوقت لكي أرى العالم في ذلك الوقت، لن أدعي أن العالم كان في حال أفضل في الماضي، لكن على الأقل العالم كان يسير ببطء والحياة تبدو أبسط.


في موضوع آخر تماماً، اليوم أنجزت معاملة انتظرت ثلاث سنوات وبهذا أكون قد تخلصت من مصدر للمعاملات ولست بحاجة لزيارة المؤسسة مرة أخرى، عذراً على عدم الكتابة، لم يكن هناك طاقة للكتابة عن أي شيء إلا ربما ألعاب الفيديو.

ألعاب Samorost

20180118214146_1.jpg

هل تذكر أول كتاب رأيته في طفولتك؟ أو الكتب الأولى التي جعلتك تشعر بأن هناك عالم سحري في هذه الكتب وما إن تفتح الكتاب حتى تجد نفسك في هذا العالم وتنسى كل شيء حولك وتعيش مع الكتاب حتى تغلقه، هل تذكر هذا الإحساس؟ لأن هذا بالضبط هو ما أشعر به تجاه بعض الألعاب وسلسلة Samorost واحدة منها.

علاقتي بهذه السلسلة بدأت منذ أيام ألعاب فلاش ومنذ أول جزء منها (تحتاج مشغل فلاش)، في ذلك الوقت كانت ألعاب فلاش من نوع التأشير والنقر (point & click) بسيطة في رسوماتها وأصواتها وحتى طريقة لعبها، ثم جاءت هذه اللعبة الغنية بتفاصيلها وعالمها الغريب الذي يبدو كالأحلام، بعد عامين طرح الجزء الثاني من السلسلة وكان جزء منها مجانياً يمكن تجربته في المتصفح لكن يمكن شراء اللعبة كاملة، الجزء الثاني أضاف المزيد من المحتوى والأماكن والأحجيات وأبقى سحر اللعبة وفنها كما هو.

 

20180119024618_1.jpg

بعد 11 عاماً طرح الجزء الثالث ويمكن أن أقول بأن انتظار 11 عاماً كان ثمناً مقبولاً، الجزء الثالث لم يبقي السحر كما هو بل أضاف له الكثير، اللعبة تبدو حقاً كحلم غريب جميل لا أود الاستيقاظ منه، مطوروا اللعبة والرسامون وكل المبدعين الذين صنعوا هذه القطعة الفنية تعلموا من خبراتهم السابقة من ألعاب أخرى صنعوها في الأعوام الماضية.

اللعبة كما ذكرت من نوع التأشير والنقر، وهو نوع كسول من الألعاب من ناحية أنها لا تتطلب منك أن تكون سريعاً في ردات فعلك، يمكنك أن تسترخي وأنت تلعبها، أن تستمتع بالعالم وتفاصيله دون أن تجبرك اللعبة على التقدم في المراحل، خذ وقتك وتأمل عالم اللعبة، حرك مؤشر الفأرة وانقر على الأشياء لترى ردة فعلها، الطيور قد تغرد أو تطير، لعلك تستطيع أن تمسك ببعضها لتساعدك في حل أحجية، حشرات تنقر عليها لتغني لك وتفتح لك باباً.

20180118211713_1.jpg

في Samorost القصة بسيطة لكن عليك أن تنتبه للتفاصيل لكي تفهمها جيداً، والقصة حقيقة ليست مهمة، عالم اللعبة نفسه هو أهم ما فيها، الأحجيات في اللعبة بسيطة كذلك ويمكن تجاوزها بالنقر على الأشياء او تحريكها وتجربة كل شيء ممكن، إن وصلت لنقطة لم تستطع تجاوزها فهناك نظام مساعدة يعطيك شرحاً بصرياً لحل الأحجيات، هذه ميزة في رأيي لأن مثل هذه اللعبة يكتب لها الناس حلولاً لمساعدة بعضهم البعض، لكن في هذه اللعبة تجاوز الأحجيات ليس مهماً، مرة أخرى العالم هو المهم ويبدو أن مصممي اللعبة يدركون ذلك لهذا وضعوا حلولاً لكل الأحجيات يمكن الوصول لها بسهولة.

في بداية اللعبة عليك أن تصنع مركبة فضائية مكونة من قطع عديدة من بينها نبات كالفطر! كل شيء في اللعبة يتواصل معك بصرياً بلا لغة مكتوبة، وهذا في رأيي ذكاء إذ أن اللعبة لا تحتاج لترجمة من أي نوع، يمكن لفرد في اليابان أن يستمتع بها كما يفعل أي فرد من أي ثقافة أخرى، واللعبة صممت وصنعت في جمهورية التشيك في وسط أوروبا.

لاحظت منذ البداية العناية بالتفاصيل الصغيرة، الشخصية الرئيسية عندما تصل إلى حد ما وما بعدها هاوية سحيقة ستجده ينظر إلى الأسفل ويقول “أووه” كأنه خائف من السقوط، إن نقرت على مكان ليسير له سيجد اللاعب طريقه بلا مشكلة، قارن هذا بألعاب في الماضي حيث يجب عليك أن تنقر مرات عدة لتقود اللاعب إلى مكان محدد، وفي بعض أجزاء اللعبة اللاعب يختصر عليك المسافات فمثلاً إن كنت تحتاج لقطعة ما لتأخذها من جزء في كوكب ما إلى الطرف الآخر من الكوكب سيختصر اللاعب المسافة.

20180118201450_1.jpg

عالم اللعبة مكون من كواكب صغيرة وكلمة “كوكب” ليست دقيقة تماماً، هي مركبات تطير؟ أو أقمار بأشكال غريبة، وأنت كلاعب مهمتك أن تطير من كوكب لآخر لتكتشف الكواكب وتعرف القصة وتحل الأحجيات، والأهم من كل هذا هو أن تستمتع باللعبة، أن تغوص في عالمها لتنسى ما حولك وتعود طفلاً لبضع ساعات.

اللعبة متوفرة في صندوق أزرق جميل، زرت هذه الصفحة مرات عدة وأحياناً أزورها وأنا عازم على شراء الصندوق، ثم أتراجع لأن صوت ما في عقلي يخبرني “أنت لا تحتاج الصندوق” ثم يأتي صوت آخر ليقول “لكنه صندوق أزرق جميل!” وهذا الحوار يتكرر إلى اليوم.

 

قصة لعبة لحاسوب بعمر 35 عاماً

planetx2عندما يكون مقطع فيديو بهذه الجودة؛ لا يمكنني إلا أن أخصص موضوعاً له، صاحب قناة The 8-Bit Guy نشر قبل أيام مقطع فيديو بطول 34 دقيقة يشرح فيه بالتفصيل كيف صنع لعبة فيديو لحاسوب كومودور 64، الحاسوب بعمر 35 عاماً الآن وهو أحد أكثر الحواسيب مبيعاً في العالم ولا زال هناك كثير من الناس يستخدمونه يومياً كهواية وهناك أناس يكتشفونه ويشترون ما هو متوفر منه في سوق الأجهزة المستعملة.

شاهد الفيديو: Planet X2 for the Commodore 64, The Making Of.

هناك توجه من البعض لصنع ألعاب جديدة لأجهزة قديمة وديفيد (المتحدث في الفيديو وصاحب القناة) أراد المشاركة بلعبة، الألعاب القديمة وإن كانت ممتعة؛ لا يمكنها أن تبقى ممتعة بعد لعبها مرات عديدة، لذلك قرر أن يصنع لعبة جديدة والفيديو يشرح عملية صنع اللعبة وهذا يشمل التغليف وعمل فني وكتابة دليل استخدام والتعاون مع آخرين لإنتاج صندوق يحوي اللعبة.

في 2009 ديفيد صنع لعبة لحاسوب كومودور VIC-20 واسم اللعبة كان Planet X1، ديفيد كان يريد تحدي نفسه وصنع لعبة على الجهاز لأنه لم يفعل ذلك في الماضي عندما كان يملك أحد هذه الحواسيب، ثم فكر بطرح اللعبة من جديد على جهاز كومودور 64 وهو جهاز أفضل من ناحية تقنية، بذاكرة أفضل ورسومات أفضل، لعبة ديفيد بنسختها الأولى كانت تبدو كلعبة RTS، نوع من الألعاب التي تحتاج لتخطيط وإدارة الموارد واستخدامها بكفاءة، لذلك أراد ديفيد في نسختها الثانية أن تكون لعبة تشبه Starcraft، إحدى أشهر الألعاب من هذا النوع.

كومودور يقدم مواصفات محدودة، معالج بسرعة 1 ميغاهيرتز، 16 لون، 3 قنوات صوتية وذاكرة بحجم 64 كيلوبايت، الذاكرة هي المشكلة الأكبر التي سيواجهها ديفيد.

هناك 5 طرق لعرض الفيديو في كومودور، 3 منها يعتمد على الحروف (Character Mode) وهذه تأخذ من الذاكرة 1 أو 3 كيلوبايت بحسب الوضعية التي يختارها المبرمج، وهناك طريقتان لعرض الرسومات (bitmap graphics) وكلاهما يأخذ 9 كيلوبايت من الذاكرة، ديفيد اختار وضعية الحروف التي تسمح له برسم حروف خاصة وهذا يعطيه إمكانية صنع رسومات مختلفة من الحروف.

المساحة الرئيسية في اللعبة تتكون من مربعات بقياس 11 × 11، كل مربع يحوي 4 حروف، ديفيد صنع برنامجاً يساعده على تصميم الحروف، البرنامج لا يحفظ أي شيء لكنه يعرض الكود الذي يحتاج ديفيد لوضعه في برنامج اللعبة لكي يرسم أي حرف، بعد إنشاء الحروف صنع ديفيد برنامجاً آخر لصنع خرائط تستخدم في اللعبة.

هذا درس مهم بالمناسبة: أصنع أدوات تساعدك على صناعة أشياء أخرى، أياً كان مجال عملك أو هوايتك، يمكنك صنع أدوات تناسبك وتزيد من إنتاجيتك.

صمم ديفيد واجهة الاستخدام لتشبه واجهة استخدام ألعاب قديمة، على اليمين هناك مساحة تعرض معلومات عن اللعبة، وعن الوحدات التي يتحكم بها اللاعب، وماذا يمكن لكل وحدة أو قطعة فعله ثم هناك رسائل تعرض في اللعبة تخبر اللاعب بما يحدث.

من ناحية الصوتيات اعتمد ديفيد على خبرته فهو يملك قناة أخرى لأجهزة موسيقية قديمة، واعتمد كذلك على خبرة صديق له لصنع مقطع، كل هذه الصوتيات يجب أن تكون بحجم 4 كيلوبايت فقط، وبسبب محدودية الذاكرة للصوتيات اقترح صديق ديفيد وضع مقاطع موسيقية في شريط كاسيت يأتي مع اللعبة.

ديفيد يشرح بعد ذلك محدودية الذاكرة وكيف تعمل في كومودور 64 وكيف يمكن استغلال أكبر قدر ممكن من الذاكرة، مع أن الجهاز يحوي 64 كيلوبايت من الذاكرة إلا أن جزء منها مخصص لبرنامج بيسك والنظام، لكن يمكن إعادة تخصيص هذه الأجزاء للبرامج والألعاب في حال لم يكن المبرمج يحتاج لبيسك وخصائص النظام.

يتحدث ديفيد بعد ذلك عن اختبار اللعبة والخصائص التي أراد إبقائها ولم يستطع بسبب محدودية الذاكرة، وكذلك عن اعتماده على مساعدة الآخرين لاختبار اللعبة واكتشاف الأخطاء.

أثناء تطوير اللعبة كان ديفيد يعمل على إنجاز أمور أخرى مثل صندوق اللعبة واللوحة الفنية التي ستطبع على الصندوق، وهنا أيضاً اعتمد ديفيد على مساعدة صديق لتصميم الصندوق ودليل الاستخدام واللوحة الفنية، ديفيد كتب دليل الاستخدام بنفسه لكن التصميم والإخراج أنجزه صديق له.

بعد ذلك يتحدث ديفيد عن حصوله على صندوق لأقراص مرنة مناسبة لجهاز كومودور مع العلم بأنه لا أحد يصنع هذه الأقراص وما هو متوفر الآن هو مخزون لم يستخدم بعد، وهذا يجعلني أتسائل إن كان هناك من سيبادر بفتح مصنع لصنع ليس فقط أقراص مرنة بل قطع غيار ووسائل تخزين مختلفة لحواسيب قديمة.

ديفيد صنع 500 نسخة من اللعبة وقد نفذ المخزون واشترى الناس كل النسخ، لكنه يخطط للعبة أخرى تعمل على نظام دوس وهذه ربما قد تجد لها مكاناً لدي.

نقاط سريعة:

  • العمل مع الآخرين أمر مهم، لا يمكن إنجاز كل شيء بنفسك.
  • صنع أدوات لتساعدك على الإنتاج شيء يفترض أن تفكر به وتنجزه.
  • المشاريع الشخصية وسيلة رائعة لاكتساب الخبرة، قد لا تربح منها الكثير أو حتى بالكاد تغطي التكاليف لكن الخبرة المكتسبة كبيرة وتستحق الجهد.

لعبة/رواية: 39 خطوة

20171007122559_1لا أذكر متى اشتريت هذه اللعبة ولا حتى معظم ألعاب الفيديو لدي، اشتريت مجموعة ألعاب فيديو ولم أجرب كثيراً منها وبدلاً من جمع المزيد رأيت أن أجرب بعضها، هذه اللعبة كانت في أول القائمة لأنها تبدأ برقم! لم يكن لدي سبب محدد لكي أبدأ بها والآن أحاول تذكر لم اشتريت هذه اللعبة ولا أتذكر.

على أي حال، 39 خطوة هي لعبة فيديو لكنها نوع فريد من ألعاب الفيديو، تصنيفها أقرب ما يكون إلى الأدب التفاعلي، وهي كما عرفت اليوم رواية نشرت في عام 1915، أي قبل 102 عاماً تقريباً وكتبها جون بوكن، كاتب لم أسمع به من قبل، الرواية كانت أساس عدة أفلام قديمة وحديثة ويمكنك أن تجد نسخاً رقمية من الرواية فهي مشاع عام (public domain) وهناك نسخة صوتية كذلك، وإن بحثت في يوتيوب ستجد نسخاً رقمية لبعض كتب المؤلف.

اللعبة أو بالأحرى القصة تبدأ في لندن، بطل القصة رجل يشعر بالملل بعد عودته من إفريقيا، مكان القصة وزمنها يجعلانها فوراً مثيرة بالنسبة لي، لا أدري لماذا، لدي شغف بالعصر الفكتوري وما بعده وأحب قراءة الروايات الإنجليزية، و39 خطوة تقدم بالضبط ما أريده، لكن القصة هنا ليست نصاً فهناك تمثيل صوتي جيد، هناك بعض التفاعل المتمثل في النقر على أشياء وقراءة الصحف مثلاً ومتابعة تسلسل القصة.

القصة نفسها خطية، لها بداية ونهاية ولا يمكن للقارئ أو اللاعب أن يسير في خط مختلف أو لنهاية مختلفة، ولا بأس بذلك لأن هدف مطوري اللعبة هو تقديم نسخة رقمية من الرواية وقد نجحوا في ذلك كما أرى، على الأقل دفعون للبحث عن أصل القصة لأعرف أنها رواية كتبت قبل 100 عام و يمكنني قرائتها الآن إن أردت، لكن أفضل أن أقرأها في كتاب مطبوع قد أشتريه لاحقاً.

ليس هناك الكثير لقوله هنا، اللعبة بسيطة من ناحية واجهة الاستخدام أو طريقة عملها، كل ما على اللاعب أن يتابع القصة، وهنا الأمر يعتمد على ذوق اللاعب، هل القصة تشد انتباهك كفاية لكي تصل إلى النهاية؟ هل الوسائط المتعددة تساعدك على الغوص في عالم القصة؟ لا يمكنني أن أجيبك هنا لأن إجابتي ستختلف عن إجابتك، لذلك نصيحتي أن تجرب اللعبة أو على الأقل تشاهد مقطع فيديو لها إن أردت أن تتأكد قبل شرائك أنك تريد الاستمتاع بكامل القصة.

من ناحية أخرى، كم أود لو أن مطوري اللعبة أضافوا خطوطاً أخرى للقصة من وجهة نظر شخصيات أخرى، بدلاً من أن تكون للقصة شخصية مركزية واحدة يمكن أن تكون هناك شخصيات مختلفة تدخل في القصة على مراحل مختلفة وكل شخصية لها وجهة نظر مختلفة، تفكير داخلي مختلف.